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laurent di filippo recherche menu principal aller au contenu accueil cv communications publications articles et chapitres direction d’ouvrages et numéros de revue responsabilités administratives et enseignements outils récits médiévaux scandinaves : quelques outils disponibles en ligne annexes de thèse présentation et contacts rechercher : articles , publications [accès libre] la ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale 27 février 2018 laurent laisser un commentaire article en accès libre di filippo, laurent et schmoll, patrick, 2016. la ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. revue des sciences sociales. n° 56, p. 126-133. résumé : le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du xxe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique. téléchargement : https://www.researchgate.net/publication/323388550_la_ville_apres_l’apocalypse_entre_formalisation_projective_et_realisation_locale jeux mondes mythes post-apocalypse ruines strasbourg publications [documentaires] history’s creed – histoire et jeux vidéo, arte creative 13 février 2018 laurent laisser un commentaire history’s creed arte creative résumé jeu vidéo et histoire, pour le meilleur ou pour le pire ? qu’en disent historiens, créateurs de jeux et têtes d’affiches du web geek ? propagande, mémoire, délires de l’uchronie, aseptisation des religions… une enquête en 8 bits menée par ben, alias nota bene. voir les documentaires https://www.arte.tv/fr/videos/rc-014308/history-s-creed/ mon intervention n° 6 : faith – jeux vidéo et religions https://www.arte.tv/fr/videos/074699-006-a/history-s-creed-6-10/ histoire jeux vidéo religions publications [article médiation] des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles 26 janvier 2018 laurent laisser un commentaire des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles laurent di filippo, the conversation résumé incarner des vikings pour construire des bateaux et piller des villages par-delà les mers, combattre des géants du givre, empêcher le ragnarök , invoquer la puissance d’ odin … les références aux récits médiévaux scandinaves et à ce qu’on appelle couramment les mythes nordiques sont extrêmement nombreuses dans les jeux contemporains. le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs age of conan : hyborian adventures n’y fait pas exception. mais comment des éléments issus de manuscrits médiévaux produits par une élite intellectuelle islandaise aux xii e et xiii e siècles sont-ils devenus des composantes des productions des industries culturelles et créatives, intégrant une culture contemporaine populaire et mondialisée ? cette question en implique une autre, plus large, qui consiste à comprendre les modes de transmission, de diffusion de la culture, ainsi que ses évolutions. lire l’article complet https://theconversation.com/des-mythes-nordiques-aux-jeux-en-ligne-quelles-dynamiques-culturelles-89944 publications [article] jouer avec l’horreur. réception et adaptation ludique du « mythe de cthulhu » 24 janvier 2018 laurent laisser un commentaire jouer avec l’horreur. réception et adaptation ludique du « mythe de cthulhu » laurent di filippo résumé l’expression « mythe de cthulhu » fut proposée par august derleth pour désigner l’ensemble des phénomènes surnaturels présents dans les récits de howard phillips lovecraft et des œuvres qui s’en inspirent. cette expression, utilisée jusque dans les jeux de rôle contemporains, pose la question de la possibilité d’analyser le contenu de ces produits à l’aune de travaux scientifiques portant sur les mythes et les mythologie. le présent article propose alors d’étudier le « mythe de cthulhu » sous l’angle des théories de la réception des mythes proposées par hans blumenberg, afin de comprendre la diffusion des ressources auxquelles il renvoie. l’usage de ces références contribue à la mise en scène de l’horreur et rend ainsi possible ses appropriations ludiques en instaurant une distance avec le contenu des représentations. en effet, les mécanismes des jeux, tout comme les représentations de l’horreur, donnent une forme concrète à l’indicible et réduisent alors sa part suggestive. mots-clés horreur, lovecraft, jeu de rôle, mythes, blumenberg références di filippo, l. (2017) . jouer avec l’horreur. réception et adaptation ludique du « mythe de cthulhu ». revues des sciences sociales , 58, 110-119. site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com actualités , communications [communication] des mythes nordiques aux jeux contemporains : pour une approche anthropo-communicationnelle du nord, 6 février 2018 23 janvier 2018 laurent laisser un commentaire des mythes nordiques aux jeux contemporains : pour une approche anthropo-communicationnelle du nord 6 février 2018 à strasbourg 18h, salle 4202, le patio site du cercle nordique : 6 février 2018 : des mythes nordiques aux jeux contemporains : pour une approche anthropo-communicationnelle du nord actualités , ouvrages , publications [parution] penser les relations entre médias. dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics 11 novembre 2017 laurent laisser un commentaire penser les relations entre médias. dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics dirigé par laurent di filippo et Émilie landais strasbourg, néothèque, 2017, 319 p. 4e de couverture : l’évolution constante du paysage médiatique invite les chercheurs à repenser sans cesse les changements de société sous différents angles, qu’ils soient culturels, sociaux, économiques ou historiques. dans cette optique, les travaux sur la notion de convergence, ainsi que sur celle de transmedia se sont multipliés depuis le début des années 2000. ceux-ci permettent d’analyser les stratégies mises en place par les acteurs pour construire et penser les relations entre supports médiatiques. cet ouvrage propose d’examiner le rendement heuristique de ces notions. il vise également à étendre ces réflexions à des problématiques et des théories générales en sciences humaines et sociales, en plaçant le facteur humain et en particulier la construction des publics au coeur des questionnements. laurent di filippo est docteur en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves. il est chargé de recherche au sein de l’entreprise ernestine et membre associé du centre de recherche sur les médiations à l’université de lorraine. ses travaux portent sur la reprise et la circulation d’éléments mythologiques traditionnels dans les productions culturelles contemporaines. Émilie landais est doctorante en sciences de l’information et de la communication à l’université de lorraine et membre du centre de recherche sur les médiations. elle s’intéresse à l’émergence des études sur la pornographie dans les sciences humaines et sociales. ouvrage publié avec le soutien du centre de recherche sur les médiations, de l’École doctorale fernand-braudel et de l’ufr sciences humaines et sociales – metz et de l’université de lorraine. plus d’information : http://www.neotheque.com/index.php/librarie/29-penser-les-relations-entre-medias convergence dispositifs médias mondes transmédia public relations articles , conan , jeu , ouvrages , publications [chapitre] mmorpg as locally realized worlds of action 7 octobre 2017 laurent laisser un commentaire abstract this paper addresses the question of concrete realizations of imaginary worlds as situated worlds. as a case study, the author bases his reflections on age of conan: hyborian adventures , a mmorpg based on the adventure of conan the barbarian, the character created by robert e. howard in the 1930s. the author of the paper uses erving goffman’s theory of game and the notions of “locally realized world” and “membrane” to address this situated production. he then discusses the place of the player and the relations to the representations in the game as a vicarious experience and a distance implied by playful practices. by crossing several works of erving goffman, the author shows that immersion in gaming worlds is the product of both being absorbed in the action and maintaining a distance with it in order to be at the same time an actor and a spectator of the action. keywords mmorpg, action, immersion, transmedial world, conan référence di filippo, laurent, “mmorpg as locally realized worlds of action” in boni, marta (ed.), world building. transmedia, fans, industries . amsterdam university press, 2017, pp. 231-250. page de l’éditeur http://en.aup.nl/books/9789089647566-world-building.html action goffman membrane mmorpg mondes réalisation locales transmedia actualités , articles [article] strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale 4 octobre 2017 laurent laisser un commentaire strasbourg après l’apocalypse : entre formalisation projective et réalisation locale laurent di filippo, patrick schmoll résumé le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du xx e siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. lorsqu’il mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ce type de jeu va donc offrir des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique. mots-clés post-apocalyptique, jeux vidéo, ruines, réappropriation, espace, expérience ludique. référence di filippo, l. , schmoll, p. (2016). la ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale. revues des sciences sociales , 56, indiscipliné.e.s , 126-133. site de la revue : http://www.revue-des-sciences-sociales.com apocalypsheim espace goffman jeux vidéo post-apocalyptique réalisation urbain ville publications [parution] skandinavische schriftlandschaften vänbok till jürg glauser 22 septembre 2017 laurent laisser un commentaire „skandinavische schriftlandschaften“ ist eine festschrift für jürg glauser, von 1994 bis 2017 professor für nordische philologie an den universitäten basel und zürich. zu seinen forschungsgebieten gehören schwerpunktmäßig die literaturen skandinaviens im mittelalter und in der frühen neuzeit, insbesondere sagaliteratur und edda, aber auch memory studies, mythologie, rhetorik und transmissionsgeschichte sowie neuisländische literatur, literaturgeschichtsschreibung und fachgeschichte. in rund 60 beiträgen, die jeweils von abbildungen begleitet sind, wird mit kurzen analysen ausgewählter beispieltexte aus der skandinavischen literatur von der runendichtung bis zur gegenwart einerseits das breite spektrum der nordischen literaturen sichtbar. andererseits werden hier auch jürg glausers vielseitige forschungsinteressen und innovative studien auf diesen gebieten anschaulich präsentiert. durch die größtenteils farbigen bilder wird – auch für ein breiteres lesepublikum – nicht zuletzt eine kleine schriftgeschichte skandinaviens lebendig. en savoir plus : http://narr-starter.de/magento/index.php/skandinavische-schriftlandschaften.html ma contribution : di filippo, l. (2017). conan and the north. the reception history of a short story and the definition of the canon. in k. müller-wille, k. heslop, a. k. richter, l. rösli (hrsg.), skandinavische schriftlandschaften. vänbok till jürg glauser (pp. 305-310). tübingen : narr francke attempto verlag. image littérature nordique reception scandinave texte actualités , articles , publications [parution] temps, temporalités et information – communication 22 septembre 2017 laurent laisser un commentaire quatre ouvrages viennent d’être publiés chez l’harmattan, issus des travaux du xxème congrès de la société française des sciences de l’information et de la communication (sfsic) organisé à l’université de metz en partenariat avec le centre de recherches sur les médiations (crem), en juin 2016 sur le thème temps, temporalités et information – communication. le congrès de la sfsic qui se tient tous les deux ans est un événement scientifique majeur dans la structuration de notre discipline et de ses champs de recherche. il rend compte de la diversité des recherches de chacun et témoigne de la place des sciences de l’information et de la communication au sein des sciences humaines et sociales. il est un moment clef d’expression et de débats mais aussi de représentations et d’affirmation de notre appartenance à une communauté de savoirs. lire la suite : http://www.sfsic.org/index.php/sfsic-infos-151/publications/3111-parution-temps-temporalites-et-information-communication ma contribution di filippo, l. (2017). articuler les temporalités dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs. in j. bonaccorsi, l. collet, d. raichvarg (dirs), les temps des arts et des cultures (pp. 81-94). paris : l’harmattan. résumé : les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs utilisent de multiples modes de structuration temporelle. cet article souhaite analyser le rôle des temporalités et leur articulation dans l’expérience ludique par une approche socioanthropologique des pratiques de jeu. que ce soit au niveau du cadre fictionnel ou à travers les nombreux usages du temps ordinaire, l’articulation de différents niveaux de temporalité amène aux multiples dimensions qui interviennent dans les structurations des situations sociales. mots-clés : structuration, temps, échelles, articulations anthropologie communication jeux vidéo mmorpg temporalité temps navigation des articles 1 2 … 4 suivant → une page pour retrouver des informations sur mes travaux articles récents [accès libre] la ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale [documentaires] history’s creed – histoire et jeux vidéo, arte creative [article médiation] des mythes nordiques aux jeux en ligne : étudier les dynamiques culturelles [article] jouer avec l’horreur. réception et adaptation ludique du « mythe de cthulhu » [communication] des mythes nordiques aux jeux contemporains : pour une approche anthropo-communicationnelle du nord, 6 février 2018 commentaires récents edwige lelièvre dans article : les notions de personnage-joueur et roleplay pour l’étude de l’identité dans les mmorpg archives février 2018 janvier 2018 novembre 2017 octobre 2017 septembre 2017 juin 2017 janvier 2017 décembre 2016 novembre 2016 juin 2016 avril 2016 mars 2016 septembre 2015 octobre 2014 septembre 2014 août 2014 juillet 2014 avril 2014 février 2014 novembre 2013 avril 2013 février 2013 décembre 2012 décembre 2011 chargé de recherches, studio ernestine. docteur en sic et en études scandinaves rechercher : catégories actualités articles communications conan jeu mythologie outils ouvrages publications liens ajc crem amaranthe amms doxtra mondes normands médiévaux resoshs revue interrogations robert-e-howard.fr stras et pixels valland méta connexion flux rss des articles rss des commentaires site de wordpress-fr fièrement propulsé par wordpress

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